Comment Fortnite gagne-t-il de l’argent ?

Le 27 juillet 2019, Fortnite a fêté son deuxième anniversaire en organisant une grande fête, baptisée à juste titre « Coupe du monde Fortnite », et a remis des millions de dollars en prix. (Selon certains témoignages, la société a donné plus de 30 millions de dollars en prix). Kyle « Bugha » Giersdorf, 16 ans, de Pottsgrove, en Pennsylvanie, a gagné 3 millions de dollars et le droit de se vanter d’être devenu le premier champion de la Coupe du monde de Fortnite.

Fortnite est un jeu vidéo gratuit qui se déroule dans un monde post-apocalyptique infesté de zombies. Il a été créé par Tim Sweeney et est sorti par Epic Games Inc. en juillet 2017. Fortnite a connu un énorme succès, bien que le format du jeu ne soit pas tout à fait unique ; il existe une prévalence de jeux de type « shooter » dans l’industrie. Il existe des variantes de son modèle commercial de jeu gratuit, mais tout le monde peut jouer à un jeu entièrement fonctionnel sans frais.

L’éditeur de Fortnite, Epic Games, est actuellement engagé dans une bataille juridique avec Apple et Google sur les conditions des app stores des deux sociétés, et a été retiré de l’App Store d’Apple et du Play Store de Google. Plus de détails sont disponibles ci-dessous dans la section « Principaux défis ».

Ce modèle commercial de jeu libre a permis à Fortnite de se démarquer de ses pairs et s’est avéré être l’une des raisons de son succès. Au cours de ses dix premiers mois d’existence, elle a rassemblé une audience de 125 millions de joueurs et a réalisé un chiffre d’affaires de 1,2 milliard de dollars. Lorsque l’application Fortnite a été lancée sur l’iPhone le 1er avril 2018, elle aurait rapporté 2 millions de dollars par jour aux joueurs sur l’iOS d’Apple Inc. Alors que d’autres jeux ont rapporté 1 milliard de dollars au cours de la première année suivant leur lancement, Fortnite a été le premier jeu à générer des revenus aussi importants qu’un jeu offert gratuitement par son développeur.

Points clés à retenir

  • Fortnite est un jeu vidéo gratuit qui se déroule dans un monde post-apocalyptique infesté de zombies. Il a été créé par Tim Sweeney et publié par Epic Games Inc. en juillet 2017.
  • En 2019, Fortnite a généré des revenus de 1,8 milliard de dollars.
  • Alors que la plupart des sorties sur consoles gagnent de l’argent grâce à la vente d’une version papier ou numérique du jeu lui-même, les revenus de Fortnite proviennent entièrement de microtransactions.

En 2019, Fortnite a réalisé un chiffre d’affaires de 1,8 milliard de dollars, selon les données rapportées par SuperData Research, une société de Nielsen. En mars 2019, le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, a indiqué qu’il y avait près de 250 millions de joueurs de Fortnite.

Le modèle économique de Fortnite

Il y a deux jeux qui tombent sous le parapluie de la Fortnite : Fortnite : Battle Royale, et une version plus récente du jeu, appelée Fortnite : Save the World, qui est sorti en juillet 2017 dans une version payante à accès rapide. Bien que la rumeur ait fait état d’une version gratuite, celle-ci n’est pas encore disponible. Dans Fortnite : Battle Royale, 100 joueurs tombent sur une île déchirée par la tempête et survivent, se battent ou se frayent un chemin à travers une carte qui se rétrécit afin d’être le dernier debout.

Fortnite est un jeu vidéo multi-plateforme, il peut donc être joué sur des ordinateurs, des téléphones portables ou des consoles, notamment la PS4 de Sony (SNE), la Xbox One de Microsoft (MSFT) et l’appareil Switch de Nintendo (NTDOY). Le jeu est joué, regardé et parlé de manière obsessionnelle par les adolescents, les célébrités et les athlètes, ce qui est le type de marketing qui permet à Fortnite de gagner de l’argent, bien qu’il soit gratuit.

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Alors que de nombreux jeux de tir populaires, comme la franchise Call of Duty d’Activision Blizzard (ATVI), tentent d’imiter la réalité avec une violence graphique, Fortnite se distingue par son penchant pour la malice comique et la fantaisie personnalisable. Bien que les joueurs soient en compétition pour la très convoitée « Victoire Royale », ils ont également la possibilité de faire équipe dans la version « Save the World » du jeu.

Les fans de Fortnite peuvent non seulement jouer ensemble, mais ils peuvent aussi regarder ensemble. Le 14 mars 2018, un jeu de Fortnite a attiré 630 000 téléspectateurs simultanés sur Twitch TV, le service YouTube d’Amazon qui permet de regarder des jeux vidéo en streaming, battant ainsi le précédent record de 388 000. Lors d’un événement organisé par Fortnite en octobre 2019, plus de 7 millions de personnes ont regardé simultanément Twitch, Twitter et YouTube.

Comment Fortnite gagne-t-il de l’argent ?

Classé en février 2020, Fortnite était le quatrième jeu vidéo le plus rentable sur consoles, selon SuperData Research. Alors, quel est le secret du succès de Fortnite ? Comment ont-ils réussi à gagner de l’argent en donnant leur produit gratuitement ? Alors que la plupart des sorties sur consoles gagnent de l’argent en vendant une version papier ou numérique du jeu lui-même, les revenus de Fortnite proviennent entièrement des microtransactions.

La monétisation se produit lorsque le joueur veut acquérir des ajouts, appelés « costumes » et « peaux », qu’il doit acheter. Si les utilisateurs peuvent continuer à jouer gratuitement à Fortnite, une grande majorité de joueurs payent pour ces produits annexes qui génèrent de vastes revenus pour les jeux Epic. Le jeu comprend également une fonction unique appelée « Battle Pass », qui coûte environ 9,50 dollars pour un abonnement trimestriel.

Battle Pass génère la majeure partie des revenus de Fortnite. La redevance trimestrielle donne au joueur qui l’achète un accès exclusif aux mises à jour du système du jeu – comme les modifications de la carte et des caractéristiques des personnages – qu’un joueur gratuit ne peut pas obtenir. En outre, elle permet au joueur d’acheter les ajouts au jeu à un prix plus avantageux que s’il les achetait séparément.

De plus, les joueurs de Fortnite ont également la possibilité de dépenser de l’argent dans la monnaie du jeu, appelée « V-Bucks », qui peut être utilisée pour faire des achats dans le jeu. Bien qu’il existe des offres spéciales qui incitent les joueurs à acheter des quantités plus importantes de cette monnaie, le taux de change est d’environ un dollar américain pour 100 V-Bucks.

Les joueurs ne peuvent pas utiliser les V-Bucks pour acheter quoi que ce soit qui puisse réellement affecter leurs performances dans le jeu. La monnaie est plutôt utilisée pour acheter des peaux cosmétiques, des danses et des modes de jeu pré-livrés, qui vont de 200 à 2 000 V-Bucks (ou 2 à 20 dollars). De nombreux accessoires de la boutique Fortnite sont disponibles pour une durée limitée, ce qui incite les joueurs à acheter les articles convoités avant qu’ils ne disparaissent de la boutique virtuelle.

Les créateurs de Fortnite ont réussi à exploiter le concept d’exclusivité et à le fusionner avec une expérience utilisateur agréable qui intègre une composante sociale. Cette combinaison s’est avérée gagnante. Jouer gratuitement à Fortnite serait amusant pendant un certain temps, mais pour de nombreux utilisateurs, le sentiment d’accomplissement qu’ils retirent du simple fait de jouer au jeu peut s’estomper. En achetant des costumes, des skins, des Battle Passes et des V-Bucks, les joueurs peuvent améliorer leur expérience d’utilisateur.

Cela semble ajouter à leur sentiment d’accomplissement et les contraindre à continuer à jouer. Par exemple, une fois qu’un joueur achète un Battle Pass et qu’il est exposé aux avantages supplémentaires qu’il offre, il est peu probable qu’il retourne jouer à la version gratuite. Outre les avantages psychologiques d’une expérience exclusive, la perspective de débloquer plus de contenu pour leur avatar semble produire du plaisir, et les utilisateurs sont prêts à continuer à payer pour cela.

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Le free-to-play a-t-il eu un impact sur l’industrie du jeu ?

Fortnite est devenu un phénomène national et mondial si rapidement que des leaders du secteur, tels que Take-Two Interactive Inc. (TTWO), et Electronic Arts Inc. (EA), n’ont pas été en mesure d’offrir grand-chose sur le plan de la concurrence.

Pour son jeu, « Call of Duty : Black Ops 4 », la société Blizzard Activision a annoncé le développement d’un mode de jeu de type Fortnite. Si le géant du jeu vidéo semble suivre les traces de Fortnite, il s’en tient à un modèle économique familier. Call of Duty a été proposé au prix de 59,99 dollars et a été acheté dans le jeu. Cela suggère que de nombreux analystes attribuent le succès de Fortnite à son mode de jeu innovant plutôt qu’à son modèle commercial.

Ainsi, tant que Fortnite continuera à être innovant, il devrait continuer à connaître le succès. Mais que se passera-t-il si cette étincelle de créativité s’épuise ? Et si la sortie de nouvelles peaux, de nouvelles danses et de nouvelles fonctionnalités ne se traduit pas par le nombre attendu de microtransactions qui sont à la base de la rentabilité de Fortnite ? Epic Games semble se méfier d’un tel résultat et a fait des efforts pour diversifier l’expérience Fortnite afin de rester en tête de la concurrence.

Principaux défis

Bien que Fortnite ait été incroyablement populaire ces dernières années, il semble que le phénomène s’estompe quelque peu. En particulier, l’audience des jeux compétitifs Fortnite a diminué. En outre, les données relatives aux jeux les plus rentables du mois de juin 2019, publiées par Superdata, montrent une baisse significative des bénéfices de Fortnite par rapport à ses performances passées ainsi qu’à celles de ses concurrents.

Le principal défi pour tout produit est de conserver sa clientèle existante, tout en essayant d’attirer de nouveaux clients. Dans l’industrie du jeu, cela est particulièrement vrai étant donné la nature inconstante des joueurs, généralement jeunes et peu attentifs. Le consensus semble être que Fortnite manque de variété, en particulier par rapport à ses principaux concurrents.

Bien qu’elle ait glissé, Fortnite est toujours considérée comme une vache à lait pour les jeux épiques. Son succès dépendra en grande partie de sa capacité à s’adapter à un marché qui évolue rapidement. Epic Games n’a pas indiqué qu’elle adopterait un modèle commercial plus traditionnel.

Un combat majeur a commencé entre Apple et le créateur de Fortnite, Epic Games, à partir du 13 août 2020, lorsque Epic Games a lancé une version de Fortnite sur l’App Store d’Apple qui permettait aux utilisateurs d’effectuer des achats dans le jeu sans donner à Apple les 30% qu’elle prélève normalement sur les micro-transactions. Apple a retiré Fortnite de l’App Store et Epic Games a poursuivi Apple le même jour, affirmant que le système de paiement d’Apple violait les lois antitrust. Plus tard le même jour, Google a retiré Fortnite de la boutique Google Play Store et Epic Games a répondu par une poursuite similaire. Fortnite est toujours disponible sur les appareils Android, mais pas via la boutique Google Play Store. Le contrôle d’Apple sur son app store avait déjà fait l’objet d’une enquête par les régulateurs européens, le ministère américain de la justice et les procureurs généraux des États américains. Le 28 août, Apple a empêché Epic Games de créer ou de mettre à jour des applications sur les plateformes Apple en suspendant le compte de développeur d’Epic, et le 8 septembre 2020, a déposé une plainte pour rupture de contrat contre Epic Games. 

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