L'impact des microtransactions sur l'économie des jeux

Les jeux vidéo fonctionnaient autrefois comme des films à gros budget. Les jeux ont subi des années de développement avec des tests et des débogages rigoureux avant la sortie du produit final. Puis l’industrie a été révolutionnée par le concept de connectivité en ligne. Des ajouts tels que le contenu téléchargeable (DLC) se sont avérés déterminants pour amener les joueurs à payer les produits après la sortie du jeu. Le DLC fait partie du marché secondaire des jeux et est le précurseur de ce que les joueurs connaissent aujourd’hui sous le nom de microtransactions.

Points clés à retenir

  • Les microtransactions – de petites quantités de valeur échangées électroniquement – sont devenues de plus en plus populaires dans les jeux vidéo.
  • Elles permettent aux joueurs et aux spectateurs d’acheter des articles ou des coffres-forts dans le jeu et de donner des pourboires aux joueurs.
  • Alors que la plupart des consoles de jeu gagnent encore de l’argent grâce à la vente d’une version papier ou numérique du jeu lui-même, les nouvelles plateformes comme Fortnite voient leurs revenus provenir presque entièrement des microtransactions.

Qu’est-ce qu’une microtransaction ?

Une microtransaction est un modèle commercial dans lequel les utilisateurs peuvent acheter des articles virtuels pour de petites sommes d’argent. Les microtransactions apparaissent souvent dans les jeux gratuits, ce qui signifie qu’il n’y a pas de coût pour télécharger le jeu, mais seulement un coût pour acheter les produits virtuels en ligne.

L’industrie des jeux vidéo est en perpétuel changement, et ce sont les microtransactions qui ont eu l’impact le plus important. Les développeurs de jeux ont appris à tirer profit de cette nouvelle source de revenus. On estime que seules 5 à 20 % des communautés de jeux participent à des microtransactions, et les montants qu’elles dépensent varient. Cependant, ce montant reste important, car les revenus générés sont énormes pour les jeux gratuits. Les dirigeants de ces entreprises visent à monétiser la base de joueurs qui ne participent pas à la communauté des microtransactions afin de stimuler la croissance.

Les entreprises qui bénéficient des microtransactions

L’industrie des jeux vidéo a atteint un record de 36 milliards de dollars de recettes pour 2017, selon les données de l’Entertainment Software Association (ESA) et du NPD Group.

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Riot, la société qui possède et gère le jeu en ligne « League of Legends » (LOL), tire un énorme profit des microtransactions. LOL est joué par des dizaines de millions de personnes dans le monde entier, et il est entièrement gratuit à télécharger et à jouer. La quasi-totalité de ses revenus provient des achats effectués dans le cadre du jeu.

La LOL permet d’acheter des points d’émeute, et cette monnaie du jeu est ensuite utilisée pour acheter des skins, qui sont des choix esthétiques différents pour les personnages du jeu. La monnaie du jeu peut également être utilisée pour débloquer différents personnages. Ces options peuvent souvent être déverrouillées grâce à un gameplay étendu, mais les microtransactions offrent une incitation à les déverrouiller rapidement.

Beaucoup de ces microtransactions proviennent d’une petite partie de la base de joueurs, car la plupart des joueurs choisissent de ne pas participer aux microtransactions.

La sortie de Fortnite pour Epic Games s’est avérée être un énorme succès. Fortnite est un jeu gratuit où un maximum de 100 joueurs rejoignent un match et se battent jusqu’à ce qu’il ne reste plus que la dernière personne ou équipe. Comme LOL, il repose sur l’achat de skins et de power-ups dans le jeu. Epic a annoncé en mai 2018 qu’il prévoyait de fournir 100 millions de dollars en prix de cagnotte pour la prochaine saison de compétitions eSports.

L’essor des sports en ligne

Contre-attaque : Global Offensive (CS:GO) est un exemple classique de jeu eSports qui comporte également des microtransactions. Il est sorti en 2012 et a été lancé à 14,99 $ – un coût qui ne peut être qualifié de gratuit, mais qui est faible par rapport aux 50 à 70 $ de la plupart des grands jeux.

Ses homologues à budget élevé comme « Call of Duty » et « Halo 4 » ont dépassé CS:GO, et sa base de joueurs a commencé à glisser jusqu’à ce que la société introduise quelque chose de complètement cosmétique qui a ajouté un nouveau flair esthétique au jeu.

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CS:GO est un tireur à la première personne qui a introduit des peaux pour ses armes. Cela a ajouté une dynamique économique entièrement nouvelle au jeu. À la fin de chaque partie, les joueurs recevaient des caisses d’armes au hasard, et elles ne pouvaient être ouvertes qu’avec une clé qui coûtait 2,49 $. Une fois les caisses ouvertes, les joueurs recevaient plusieurs peaux d’armes au hasard ou des objets rares.

L’introduction de ce jeu a entraîné une augmentation de la popularité et a relancé sa réputation auprès des fans. Les tournois comportent des cagnottes pour ces articles, et une économie du jeu est même créée autour de cette caractéristique qui a des conséquences économiques réelles.

Exemples de microtransactions dans le jeu

Les microtransactions aident à intégrer un marché du monde réel dans les économies de jeu.

Par exemple, Fortnite utilise une monnaie virtuelle dans le jeu appelée « v-bucks » que ses joueurs peuvent soit gagner en jouant, soit acheter en utilisant de l’argent réel (ou un crédit). Les v-bucks sont utilisés pour acheter des objets tels que des skins et pour débloquer plusieurs fonctionnalités cachées dans le jeu. En outre, les joueurs de Fortnite peuvent également acheter un « pass de combat » pour accumuler des récompenses et progresser plus rapidement dans les différents niveaux du jeu.

Il existe également une communauté CS:GO de joueurs professionnels qui gagnent de l’argent réel, reçoivent des objets payés en monnaie réelle et gagnent des prix en espèces. L’approche basée sur les microtransactions est à la pointe de l’industrie pour gagner de l’argent avec les jeux vidéo.

L’utilisation des microtransitions dans les communautés de jeux et de sports électroniques change la manière dont les sociétés de jeux génèrent des revenus et permet une plus grande flexibilité pour les joueurs et les spectateurs de joueurs pour profiter des jeux vidéo et interagir avec eux.

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